Nascar Racing 4

Отнюдь не производством туалетной бумаги или других продуктов лесной промышленности всегда славилась компания Папирус. Название этого софтового производителя ничего общего с бумагой не имеет, как то могло показаться на первый взгляд. Для многих это уже давно не новость, ибо те, кто когда-то держали в руках диск популярнейшей (в основном в США) серии гонок НАСКАР, это знают. Для них не секрет, что уже с самого начала выпуска этой знаменитой серии (а это аж с 1994 года) физическая модель автомобилей была самой передовой по сравнению с другими автосимуляторами. На улицах этих людей сейчас праздник.

Общие впечатления.

Такого фурора, какой произвёл выход в свет очередной версии под названием НАСКАР4, мало кто ожидал. Даже более того. Многие уже привыкли, что к и так уже почти совершенному реалистичному движку НАСКАР2 создатели в дальнейших своих версиях добавляли не так много. В основном это касалось графики и различного рода прибамбасов, чего-то вроде раскраски кузова и т.д. Однако, требовательные потребители (они же преданные фанаты) НАСКАРА всегда требовали большего. И было от чего. Не смотря на практически совершенную (в сравнении с аналогами, конечно) модель автосимулятора, в игре были очевидны некоторые «недоделки». Главная из них касается самого любимого аспекта реалистичности, а именно физических повреждений автомобиля. Да, можно было разбить «морду» и, простите, «зад» буквально вдребезги, но абсолютно невозможно было повредить крышу и бок автомобиля. Первое — ввиду того, что болиды в игре не имели никаких шансов быть перевёрнутыми, этот аспект был просто не предусмотрен создателями. И это был большой минус. Теперь его нет. Перевороты и кувыркания болидов в НАСКАР 4 — это нечто. Передать это на бумаге практически невозможно. Обойдёмся простой формулировкой — опрокидывание кузова автомобиля и возможное его дальнейшее кувыркание выглядит поистине потрясающе. Это просто супер-реалистично. Автомобиль стал абсолютно адекватно реагировать на покрытие, по которому он едет, либо кувыркается. Это настоящая и самая совершенная на данный момент физическая модель. Гнётся теперь даже крыша, причём так, что в реальной жизни, глядя на подобные повреждения на автомобилях, говорят — восстановлению не подлежит. В НАСКАРЕ всё по-другому. С подобными повреждениями автомобиль ещё боеспособен и, с прежним успехом, может постепенно превращать в подобную же груду металла своих соперников. Кстати, для многих именно этот фактор является решающим. Но оно и понятно, зрелищность на то она и зрелищность, чтобы ею наслаждаться. В общем, если уж речь зашла о реалистичности игрового процесса, то можно остановиться на нём поподробнее.

Реализм.

С самого начала придётся сделать одну очень важную оговорку. Если кому то кажется, что НАСКАР 4 игрушка так просто, чтобы посидеть и время провести, то это не так. Весь кайф настоящего вождения болида можно получить лишь серьёзно углубившись в эту игру. Стремление создателей сделать Н4 довольно сложным вполне понятно. Только приблизив её как можно сильнее к реальности, можно дать понять фанатам (и не только им), каким недюжинным мастерством обладают настоящие гонщики серии НАСКАР, и какому огромному риску они себя подвергают. Только в Н4 можно по-настоящему ощутить физику настоящего болида НАСКАР и испытать хотя бы самую малость эмоций, из тех, что испытывают реальные гонщики. Простой пример. Я шёл первым на Дейтоне, и до конца трассы оставалось всего несколько кругов, когда правая передняя покрышка предательски поползла в сторону стены в повороте. Сказалось немного авантюрная тактика «одного пита». В итоге я протёр всю пыль со стены этого поворота и упустил лидерство. А ведь раньше я без проблем проходил это место даже на большей скорости. Такое реально происходит и в настоящих гонках. Сильно изношенное колесо может подвести в любую секунду, причём во время не самого сложного манёвра. Зачем я это всё говорю? Да просто, чтобы каким-то образом донести до вас, что в Н4 как никогда близко воплощена идея «эффекта присутствия». Подобного не встретишь более нигде, даже, в симуляторах Формулы-1. (Хотя это просто субъективный взгляд автора, не претендующего в данном случае на навязчивость).

Ну, а теперь немного о менее глобальных вещах, точнее, о частностях, которых в Н4, по сравнению с Н3, появилось куда больше. Начнём с самого первого «посещения» кокпита пилота. Сразу, что бросилось в глаза, так это изменённый интерфейс салона, который теперь, как никогда близко, повторяет внутренние очертания кокпита настоящего болида НАСКАР. Кроме того, в игре появилась интересная особенность, и она особенно прикалывает. В кокпит пилота наконец-то вмонтировали замок зажигания. Двигатель болида теперь работает не все 24 часа в сутки. И это радует. Видимо, представителей Папируса теперь стали больше волновать вопросы защиты окружающей среды. Ну, а если серьёзно, то данная опция была включена, как некая формальность. Не пустая, правда, но формальность. Ибо самим завести и заглушить двигатель не удастся. Всё делается автоматически. Агрегат, кстати, иногда сам глохнет, когда на трассе, в результате жёсткого торможения либо заноса, у автомобиля блокируются задние ведущие колёса. Заводится двигатель потом сам же, не доставляя вам никаких неудобств и потери времени.

Следующее, что сразу бросилось в глаза это управление болида. При включённой опции «simulation mode» управляемость гоночного кара поистине близка к реальности. (Я, правда, не сидел никогда в кокпите болида НАСКАР, но сужу об этом по высказываниям известнейших гонщиков. Тот же Дэйл Эрнтхард, трагически погибший в феврале этого года на первой трассе сезона в Дэйтоне, высказывался о реализме управления электронной версией болида только в превосходных тонах). Так вот, болид стал одновременно очень послушным и крайне капризным. Он реагирует на любое ваше, даже самое малейшее, движение и, если оно неаккуратное, реакция соответственная. Сразу совет: если вы заядлый любитель полной симуляции, но у вас нет руля с педалями (есть и такие люди 🙂 ), то бросьте эту затею, гоняться с «полными» опциями на клаве. У вас всё равно ничего толком не выйдет. Ставьте «arcade mode» и наслаждайтесь. И ещё. Это касается управления болидом на траве. Если вы думаете, что теперь с травки можно так же легко «соскочить», как и в предыдущих версиях НАСКАРа, то вы глубоко ошибаетесь. Не дай Бог вы нажмёте на газ до упора. Раскрутит как волчок. Это, кстати, касается и «аркадного» управления.

Теперь пару слов о физической модели автомобиля. Уже говорилось о том, что болид может кувыркаться до упаду, гнясь и плющась, как это действительно происходит в реальности. Его кузов абсолютно адекватно реагирует на любые изменения поверхности, по которой он кувыркается, либо скользит на крыше. Тоже самое касается и колёс. Они, наконец-то, стали активными. Точнее сказать, у болида появились-таки пружины и амортизаторы. Их не видно, конечно, зато великолепно видно, как они «работают». Обе подвески совершенно правильно реагируют не только на поведение пилота, но и на столкновение. Вы не представляете, какое удовольствие можно получить, аккуратно уткнувшись передним бампером в зад идущего впереди соперника, и нажать газ на полную, когда оба болида войдут в поворот. Беднягу, который спереди, сильно наклоняет вправо, и его задний мост медленно, но верно начинает направляться в сторону бетонной стены. Вскоре к нему присоединяется и остальная часть болида. Уже в следующие несколько секунд вы слышите визг покрышек и скрежет металла, а в наушники вам доносится сообщение из вашего штаба, общий смысл которого сводится к следующему: «одним стало меньше». Кстати, о покрышках. Если раньше можно было спокойно взять и нажать на тормоз до упора на скорости более 300-от км в час, и при этом всё оставалось как есть, то про эти аркадные прелести можете забыть. В лучшем случае, после такого жестокого торможения, вам придётся срочно проследовать на пит и поменять вашу квадратную резину. В худшем, придётся ехать до пита на ободах.

Теперь, о пите. Менять колёса и дозаправляться стало поинтереснее. Появились механики, суетящиеся вокруг машины и меняющие колёса, в общем, всё как положено. Теперь о трассах. В Н4 представлены все трассы серии Винстон Кап 2000. И, по свидетельству самих гонщиков, все они идеально точно отображают даже малейшие нюансы, свойственные определённым трассам. Такой точности вы так же не встретите нигде, кроме как, естественно, в Н4. В игре есть все 33 гонщика, представленных в официальном ростере Кубка Винстона 2001-го года. И, что интересно, манера вождения и степень агрессивности каждого в точности передана и их цифровым аналогам. Кроме того, тут же и все четыре автомобильные конюшни, включая Додж, который является новичком в сезоне 2001. В общем, Н4 восхищает не только реалистичностью игрового процесса, но и энциклопедически статистической точностью.

Графика.

В любой игре качество графики играет огромную роль и, зачастую, определяет успех или провал какого-либо проекта. Н4, естественно, не исключение. Если говорить о графических возможностях Н4 по сравнению с Н3, то они, несомненно, резко возросли. Если же упоминать графику в Н4 как таковую, то в голове вертится только один вопрос — а разве можно это ещё как-то улучшить? Одним словом, качество графики в этой игре поистине на высоте. Причём, для многих гоночных симуляторов, недосягаемой ещё на долгие времена. Безупречными в Н4 выглядят не только сами трассы и сопутствующие им объекты, но и непосредственно асфальтовое полотно, на котором и разворачиваются, зачастую, немыслимые баталии. Будь то тормозной путь или просто занос, покрытие в точности отобразит то, что на нём происходило.

Проработка самих автомобилей так же вызывает восхищение. Любые мелочи, начиная от блеска и преломления света, заканчивая костюмом пилота, — всё в точности прорисовано и выглядит очень реалистично. Причём в независимости от дальности. Если у вас мощный процессор, а так же хороший графический акселератор, то вам обеспечено великолепное зрелище.

Нельзя не сказать пару слов и о, так назывемых, спец эффектах. Дым, остающийся после торможения или юза, не являет собой, отныне, нечто похожее на белое облако. Он, как и в реальной жизни, теперь может быть густым, или, наоборот, напоминать лёгкий туманец. Всё зависит от интенсивности трения покрышек. Интересно, что даже на больших кругах можно застать ещё не рассеившийся дымок, даже через круг, а то и через два. Пыль в перемешку с грязью, остающиеся в воздухе от скольжения по траве, теперь тоже стали очень похожи на то, что могут оставить после себя болиды в реальных гонках. В общем, глаз радуется.

Даже, по раскраске обшивки все болиды являются реальной копией своих оригиналов. Даже реклама на них идентична. Кстати, если уж зашёл разговор о краске болидов, то нельзя не отметить улучшений, которые коснулись «Пейнт шопа». Для тех, кто не в курсе, это своеобразная мастерская, где можно с помощью одной только мышки разрисовать кузов болида во всё, на что только способна ваша фантазия. Кстати, для самых ярых поклонников этой серии игр, придать своему болиду свою неповторимую окраску, это, если хотите, культовая обязанность. В и-нете существуют даже несколько сайтов, где «художники» выставляют на конкурсы свои творения. И вы знаете, среди этих образцов попадаются поистине шедевры. Такой и повредить-то в игре жалко будет. В Н4 «Пейнт шоп» стал однозначно лучше, чем в предыдущей версии. И это бросается в глаза сразу. Выбор краски стал намного богаче. Теперь нужный вам цвет придётся выбирать не из кучи цветных кубиков разных оттенков, а прямо из своеобразной ленты, которая включает в себя все цвета радуги и все их оттенки. И всё же, настоящие «маляры» предпочитают готовить краски или даже красить свой болид в специальных профессиональных программах типа «Paint Shop Pro», а затем «импортировать» их в игру.

Звук.

О звуке что-то сказать сложно. Точнее что-то рассказать сложно. Дело в том, что единственный недостаток, который сразу замечают опытные «наскаровцы», так эта небольшая несбалансированность уровня звука. То есть звук мотора изначально завышен, а спец эффекты наоборот. Но всё это можно с большим успехом исправить. И даже улучшить звук. На различных фанатских сайтах уже вышли специальные патчи, которые оптимизируют уровень звука, и даже улучшают его по качеству. Хотя, мне изначально он казался безупречным.

Оптимизация.

Нельзя не отметить и хорошую оптимизацию игры под не очень опытного пользователя. Теперь не нужно усиленно копаться в настройках графики и звука. При первом запуске умная система настройки автоматически протестирует ваше железо и найдёт самый оптимальный вариант. Для вас останутся лишь мелкие формальности. В самой игре так же проблем возникнуть не должно. Кстати, для тех, кто не любит копаться в настройках болида, уже есть заранее заготовленные варианты настроек на каждую трассу. Чтобы их выставить, достаточно зайти в гараж и пару раз кликнуть там мышкой.

Многопользовательская игра.

Многопользовательская игра, или проще — мультиплеер, сохранил в себе те же принципы, которые были заложены в предыдущие версии, начиная с Н2, только теперь эта опция стала более усовершенствованной. Ну, во-первых, прямо из меню мультиплеера в игре можно законнектиться с одним из самых больших игровых западных серваков Won.net. Причём, колличество юзеров, способных участвовать в одной гонке, регламентировано цифрой аж 43. Представьте, 43 индивидуально расскрашенные машины, нескончаемая строка чата сверху экрана и , естественно, эмоции. Ну, для этого, конечно, не обязательно искать 43-ёх человек. Для полного кайфа будет достаточно и 4-5 человек. Обладателям же локальной сети в доме или офисе (при условии наличия разделяющих с вами интересов коллег) можно только позавидовать.

Искусственный интеллект.

AI — для многих более привычное в данном случае название. Если судить строго, то интелектуальный потенциал компьютера в гонках достаточно велик, но всё-таки не идеален. На некоторых трассах типа Daytona и Talladega он может быть достаточно последователен и умён, однако, на более коротких «овалах» может выделяться определённым слабоумием. Например, бот может спокойно обойти вас на прямой и : аккуратно подрезать. Да так, что будете проверять на прочность ближайшую стену. В игре можно заметить и некоторые глюки. Они незначительны, но всё же. Например, сам видел, как сквозь пейс-кар в период жёлтого флага могли спокойно проезжать болиды, отставшие на круг, а, следовательно, имеющие возможность нагнать «очередь». Создатели игры уже объявили о скором выходе специального патча, который исправит эти недоработки. Тем не менее, в большинстве случаев, болиды, управляемые компьютером, вполне реалистично себя ведут. Они, например, могут адекватно реагировать на происходящее в непосредственной от них близости: тормозить, уварачиваться, просто сбавлять скорость и менять траекторию. И, как и в настоящих гонках, могут совершать ошибки, причём, даже такие, которые приводят к настоящим катастрофам с участием большого колличества болидов. Зрелище, кстати, не для слабонервных.

Финиш.

В общем, говорить об этом шедевре можно ещё очень долго. Однако, сколько бы не говорить, всё-равно невозможно полностью передать ту суперреалистичную динамику и антураж, которые сопутствуют этой игре. Для тех, кто ещё не принял решения, покупать или нет, советую купить. Даже если вы не фанат гоночных симуляторов. НАСКАР4 — это нечто особенное, стоящее особняком ото всех, и гордо взирающее на жалкие аналоги сверху вниз. Подобного ещё не будет долго.

Скриншоты здесь >>>

Разработчик: Papyrus
Издатель: Sierra
Жанр: Sport Simulation
Демо-версия: 70 Мб
Требования: P2-266, 64Mb, 3D Acc.

Автор обзора: Agent-007
3DGamer

Автор: FrienD

Автор данного проекта.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *